Aquí tenéis las instrucciones para los que tenéis todas las taréas entregadas y quieren optar al 10 en el primer trimestre de la asignatura.
No os doy nada de código, tan solo la apariencia y os explico como ha de funcionar el juego:
INSTRUCCIONES:
El hipopótamo ha de moverse como en el juego primero que hicimos (izquierda, derecha, arriba y abajo)
El laberinto tenéis que dibujarlo en un único objeto como podéis ver en la captura de arriba (se hace igual que el juego que hicimos del fútbol)
Hemos de crear una variable con 3 vidas de inicio. Si el personaje toca las paredes del laberinto pierde una vida y vuelve al principio del laberinto. El personaje dirá que hay que tener más cuidado!!!.
Cuando el personaje llegue al final del laberinto y toque el 1 o el 0. Eso significará que el juego se ha realizado correctamente y deberá decir un mensaje diciendo que tienes el 10!!!
Vamos a empezar a aprender programación y lo mejor es hacer lo con Scratch.
Partiremos programando el tipico juego en el que movemos a un personaje con el teclado del ordenador y a su vez tenemos que conseguir monedas y evitar que el malo nos alcance y nos mate....
Este será el aspecto que tendrá vuestro primer juego:
Como es el primer juego que hacéis os pongo el código de cada uno de los personajes:
CÓDIGO PERSONAJE:
El personaje se moverá con las teclas del ordenador según el jugador.
Ha de capturar estrellas y ha de evitar que el malo lo atrape.
CÓDIGO DEL MALO:
La función del malo es moverse por toda la pantalla, y rebotar cuando llega a un borde.
Si toca al personaje principal el juego terminará.
CÓDIGO ESTRELLA:
La estrella se distribuye de forma aleatoria por toda la pantalla y cuando el personaje principal la atrapa, desaparece y aparece en otra posición de la pantalla.