Profundiza

ANDALUCÍA PROFUNDIZA

El programa de profundización de conocimientos “Andalucía Profundiza” consiste en la realización, en horario extraescolar, de proyectos de investigación en los centros docentes públicos dependientes de la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía. Estos proyectos se dirigen a la estimulación del aprendizaje y de la iniciativa en aquellos alumnos y alumnas que se destacan por su interés y motivación hacia la realización de actividades que supongan una profundización con respecto al currículo ordinario.
 
Objetivos:
  • Promover la profundización en el conocimiento del alumnado que tiene interés en avanzar más allá de lo que se plantea de manera ordinaria en el aula.
  • Estimular en el alumnado el interés por la investigación en cualquier ámbito, adquiriendo estrategias que les permitan la adquisición y mejora de sus competencias a lo largo de toda la vida.
  • Incentivar la autonomía e iniciativa personal del alumnado, fomentando la capacidad de emprendimiento y estimulando la innovación, la creatividad y la originalidad
  • Contribuir al cambio en las prácticas docentes favoreciendo la promoción de metodologías que fomenten el desarrollo de las competencias clave del alumnado
  • Conocer y difundir buenas prácticas docentes en el terreno de la investigación aplicada a la educación.

Programas Profundiza impartidos en los cursos 19/20 y 20/21:




SESIÓN 1

Se trata de una sesión introductoria en la que se valoraron los conocimientos previos de los alumnos/as asistentes y donde cada uno/a se creará un perfil en la web de Scratch para así hacer un seguimiento de los proyectos que se van a ir realizando.


En dicha sesión se les entrega un manual con los pasos a seguir para crear un juego desde cero.



Es muy importante que los alumnos desde un principio se conciencien de la importancia de la creación de diagramas de flujo para tener claro el funcionamiento del juego desde un primer momento. Debido al carácter práctico y lúdico de este curso no vamos a crear algoritmos ni diagramas de flujo, puesto que al tratarse de contenido de la asignatura de Tecnología han tenido que estudiarlo en dicha asignatura. El alumno/a que quiera repasar, podría hacerlo en el siguiente enlace.


SESIÓN 2

Correcciones y mejoras del juego propuesto anteriormente.



En la sección de Scratch de esta web se puede seguir mejor los avances que vamos realizando.


SESIÓN 3

Creación de nuevos juegos sencillos utilizando videos explicativos de youtube:

Juego 1: Evitar que un coche atropelle a nuestro personaje con sistema de puntuación y contabilidad de las veces que nos ha atropellado.


Juego 2: Juego Pong (evitamos que una pelota toque el suelo)




SESIÓN 4

Creación de un juego más complejo con varios niveles



Se propone en el primer juego que se realizó modificarlo para que el personaje tenga 5 varias vidas que irá perdiendo conforme los malos lo vayan atrapando  y al llegar a 10 puntos cambiará de nivel (cambio de escenario e incluso de malos) y conseguirá una vida extra.

Resultado:



Para más información sobre Scrath nos vamos a la sección de Scratch de esta Web.


SESIÓN 5

Nos iniciamos en el uso de AppInvernor

Para ello se propone la visualización de una serie de vídeos introductorios para familiarizarnos con el entorno de trabajo.

Nos vamos a la sección de AppInventor de esta web y visualizamos los vídeos correspondientes a la primera sesión y realizamos la actividad propuesta.




SESIÓN 8

Continuamos aquí Sesión 4


Ejemplo de proyectos realizados:






Algunos de los proyectos del alumnado asistente son:
 

Curso 20/21 (IES Tolosa)
 
Sofía:
 

 Rocío:
 
 
Iván:
 
 
Joel:
 

 Rania:
 

 


 
 Curso 19/20 (IES Mediterráneo)
 
 
 MÁS INFORMACIÓN
 
Los alumnos y alumnas se agruparán en cuatro modalidades:
  • Modalidad A: alumnado de 3º y 4º cursos de Educación Primaria.
  • Modalidad B: alumnado de 5º y 6º cursos de Educación Primaria.
  • Modalidad C: alumnado de 1º y 2º cursos de Educación Secundaria Obligatoria.
  • Modalidad D: alumnado de 3º y 4º cursos de Educación Secundaria Obligatoria.
Las sesiones de trabajo con el alumnado se iniciarán a comienzos del mes de marzo, dependiendo del día de la semana elegido para el desarrollo del programa en cada centro y en cada grupo.
El programa se desarrollará en horario extraescolar, pudiendo incluir la celebración de sesiones cualquier día de lunes a viernes en horario de tarde o el sábado en horario de mañana. El programa se desarrollará a lo largo de ocho sesiones de tres horas de duración, distribuidas entre los meses de marzo y junio. Dentro del desarrollo del programa se contempla la posibilidad de realizar visitas u otras actividades complementarias que contribuyan a la consecución de los objetivos del proyecto.
Los proyectos que se desarrollen deberán ser diseñados desde un enfoque metodológico basado en la investigación por parte del alumnado, siendo éste el protagonista de la construcción de sus aprendizajes y contando con la mediación del profesorado responsable del programa. Los proyectos deberán tener un producto final difundible en la comunidad educativa. Para ello, se elegirá el formato que en cada caso se considere más oportuno, siendo preferibles, por la facilidad de difusión, los formatos digitales. Cada docente responsable del programa deberá programar el trabajo a desarrollar por el alumnado


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