Os compartimos un PDF con todos los proyectos entregados por los alumnos de la asignatura de Tecnología del IES Tolosa.
Os animamos a que votéis al que más os gusta. Tenéis hasta después de navidad y a los ganadores de la votación se les hará entrega de un premio consistente en una Pulsera de Actividad Amazfit Band 5.
Compartimos un artículo escrito por otro compañero, donde habla de los comienzos de la asignatura de Tecnología y como esta ha sido relegada a un segundo plano con el transcurso de los por unos políticos que no tienen ni idéa sobre el futuro de la educación y de la vida en general, donde el uso de nuevos instrumentos tecnológicos se hace evidente:
Andalucía Profundiza es un programa puesto en marcha por la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía para la profundización de conocimientos en Educación Primaria (2º y 3º ciclos) y Educación Secundaria Obligatoria.
A través de este programa los estudiantes podrán participar en proyectos de investigación en los centros educativos en horario extraescolar que, tomando como centro de interés elementos del propio currículo, les permitirán abordar el conocimiento desde otras perspectivas y desarrollar de manera activa las competencias básicas.
El presente proyecto de investigación, se enmarca dentro del programa de profundización de conocimientos “Andalucía Profundiza”, y siguiendo las instrucciones de 20 de enero de 2020, de la dirección general de atención a la diversidad, participación y convivencia escolar de la Junta de Andalucía, se va a desarrollar en el centro IES MEDITERRÁNEO de Estepona.
El proyecto “INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Y APP INVENTOR”, consiste básicamente en aprender a crear videojuegos y aplicaciones móviles de forma sencilla y sin tener conocimiento de lenguajes de programación textuales.
Scratch es un entorno de programación visual orientado a eventos y una comunidad en línea donde estudiantes y profesores pueden programar y compartir recursos interactivos como cuentos, juegos y animaciones con usuarios de todo el mundo. A medida que los estudiantes trabajan con Scratch, aprenden a pensar creativamente, a trabajar en colaboración y a razonar sistemáticamente.
App Inventor, es un entorno integrado de desarrollo (IDE), lo que significa que disponemos de todas las herramientas necesarias para crear una aplicación completa. Al igual que con Scratch, una de las grandes ventajas de utilizar este lenguaje de programación es que no requiere grandes conocimientos informáticos, ni disponer de experiencia previa en programación.
El proyecto, se caracteriza por su flexibilidad y se adecua a la educación a la diversidad de aptitudes, intereses, expectativas y necesidades del alumnado de la ESO, así como a los cambios futuros, que experimenten el alumnado y la sociedad, incluyendo el desarrollo de la capacidad del alumnado para regular su propio aprendizaje, confiando en sus aptitudes y conocimientos, así como en sus habilidades para desarrollar la creatividad, la iniciativa personal y el espíritu emprendedor.
Con este proyecto se pretende, además, estimular y fomentar el aprendizaje, así como dotar de iniciativas y orientaciones técnicas profesionales, al alumnado que se destaca por su interés y motivación, hacia la realización de actividades que suponen una profundización con respecto al currículo ordinario.
Las enseñanzas impartidas en este proyecto se basan en STEM, que es un enfoque de aprendizaje que elimina las barreras tradicionales que separan las cuatro disciplinas y las integran en experiencias ancladas en el mundo real, rigurosas y relevantes para los estudiantes. Se trata, por tanto, de que los alumnos y alumnas trabajen en el aula de forma similar a como lo hace un ingeniero cuando afronta un problema y se enfatiza, por tanto, en la puesta en práctica de los conocimientos del alumnado. Esta metodología fomenta la motivación del alumnado; la retención de los aprendizajes por más tiempo; la capacidad de transferir aprendizajes de unas situaciones a otras, y, en definitiva, el aprendizaje por competencias básicas
Comparto con vosotros dos vídeos del PEAPT: En apoyo a la educación Tecnológica. Ya está bien que cada gobierno intente imponer su ley educativa en detrimento de la propia Educación.
Realizando el contenido de una charla, me he dado cuenta de hasta que punto las nuevas tecnologías ocupan nuestra vida diaria..... O nos subimos al carro de las TICs o nos quedamos obsoletos:
Es un mito que lleva mucho tiempo circulando y que seguro habréis oído más de una vez, ¿pero qué hay realmente de cierto en eso de que dejar los cargadores de nuestros dispositivos móviles conectados de forma permanente supone un gasto eléctrico?
En este sentido entra en juego un concepto anglosajón conocido como “Vampire Power”, que hace referencia al consumo real de energía que hacen los aparatos conectados cuando están en suspensión, o en el caso de los cargadores cuando éstos no tienen que alimentar a ningún dispositivo.
Para analizar a fondo el impacto real que tienen los cargadores cuando no están conectados a ningún dispositivo pero se mantienen en la red eléctrica en How to Geek han realizado una completa prueba que permite sacar en claro dos cosas, sí existe ese consumo “vampiro” que implica un gasto adicional, pero el mismo es mínimo.
Utilizando un total de seis cargadores conectados a la vez sobre una alargadera pudieron comprobar que el gasto que implicaba dejarlos conectados era aproximadamente de unos 34,1 centavos de dólar al año, y que incluso adoptando la tarifa más cara de Estados Unidos no superaba los 79 centavos.
¿Qué supone esto? Pues lo que anticipamos, que el mito es real, un cargador conectado a un enchufe consume electricidad aunque no esté cargando ningún dispositivo, pero como vemos el gasto que implica es muy pequeño.
Hoy hemos recibido nuestro nuevo equipo portátil... jejej, no es una broma, se rata de la nueva Raspberry Pi 2, con tan solo unas dimensiones de 8 x 5,5 cm...
Pronto ampliaremos información sobre este curioso ordenador, que por sus características perfectamente podría sustituir a un ordenador normal....
Como me pasó a mí al principio, diréis que 10 Tb es imposible, puesto que google da tan solo 15 Gb....
Pues bién sí que hay una manera de alcanzar esta cantidad, y es crearte una cuenta de google a través de la Universidad... En este caso, lo hemos comprobado a través de la UGR, y funciona perfectamente.... Para ello deberas tener un correo activo de la ugr tipo @correo.ugr.es y acceder a la siguiente dirección
Al confirmar tu correo, te habras creado una nueva cuenta del tipo prueba@go.ugr.es (puede ser exactamente el mismo o distinto al de tu correo de la universidad, ten en cuenta que esta será una cuenta de google y por lo tanto no es un correo oficial de la universidad).
Y con esto ya tienes tus 10 Tb de almacenamiento.
Ahora, para configurarlo con tu movil android tiene truco, y es que necesitas loguearte a través de la web de la ugr, pero para ello, podemos ir a añadir una nueva cuenta de google, decimos que ya estamos registrados, y en vez de poner los datos, que dará error, pinchamos en la tecla menú de nuestro móvil, y le decimos acceder desde el navegador.
Con esto ya podremos utilizar nuestra aplicación de google drive con 10 Tb en n uestro movil. La única pega,e s que esta aplicación no tiene la funcionalidad de hacer backup de las fotos como por ejemplo dropbox, pero para elle podremos utilizar otra aplicación llamada Gallery Drive Sync con la que porás resolver este tema.
Si quieres descargarte una aplicación, pero te hecha para atrás pagar por ella hoy es el momento de hacerte con ella.... Eso sí.... que no cueste más de 3€
Paypal regala 3 euros para gastar dentro de la Google Play Store, bien sea para comprar una aplicación, un libro, música o, incluso, una película.
Para hacerlo simplemente tienes que acceder a esta página, clickar sobre el botón naranja y acceder a tu cuenta de Paypal. Automáticamente te añadirán el cupón de 3 euros a tu cuenta. Ten presente, que no te lo añadirán como saldo, sino que simplemente es un cupón (aparecerá en la pestaña ‘Mi cartera’ dentro de tu cuenta de Paypal, como podéis ver en la captura de abajo).
Aunque no sepas lo que te pone, el aspa verde es sítoma de que todo ha ido bien.....
Si os da fallo a la primera volverlo a interntar (a mí me funcionó a la segunda)
Es lo que os saldrá en la pestaña mi cartera de pay pal. En este caso quedan 1,53€ tras haber comprado una aplicación y comprobar que todo ha ido bien.
¿Cómo canjear el cupón de 3 euros?
Para canjear tu cupón deberás entrar en Google Play desde tu móvil, seleccionar la aplicación que quieres comprar, en el momento de darle a “comprar”, te saldrá la opción de comprarlo con tu forma de pago habitual. Para aplicar el cupón de 3 euros, simplemente tenéis que seleccionar otro método de pago, seleccionar Paypal y acceder con la cuenta en la que tenéis vuestro cupón aplicado. Recordad que hay que gastar el cupón antes del próximo 1 de abril. Y solo está disponible para Europa.
A la hora de pagar la aplicación, puede suceder dos cosas, o que se aplique directamente el cupón, o que te cobren el importe íntegro de la aplicación y después Paypal te haga el reembolso de 3 euros.
Si tenéis cualquier problema, podéis poneos en contacto con Paypal o Google Play, o solicitar el reembolso de la aplicación antes de 2 horas, si veis que no os han aplicado correctamente el cupón.
Tras ocho años con el DNI electrónico entre nosotros, durante los cuales la aceptación ha sido mínima, el Ministerio del Interior ha lanzado el DNI 3.0. Con esta nueva versión, los españoles disfrutarán de un chip más rápido y seguro, además de comunicación vía smartphone gracias a la integración de una antena de radiofrecuencia y conectividad NFC.
La nueva versión del DNI electrónico (DNI 3.0) llega con el objetivo de superar las limitaciones de la anterior tecnología y, con las novedades que a continuación desarrollamos, el Ministerio del Interior persigue mejorar la aceptación del documento de identificación electrónico y aumentar sus posibilidades en el desarrollo de gestiones online, también con nuestro teléfono inteligente o tableta.
Como novedades fundamentales, en el DNI 3.0 encontramos un chip certificado de seguridad que ve aumentada su capacidad y velocidad de transferencia. Este chip, además, toma ahora la misma validez que una firma manuscrita, que no sólo podremos utilizar de forma física, sino también a través de servicios de Internet en plataformas de escritorio y dispositivos móviles. Para ello, el Ministerio del Interior ha planteado un documento de identificación electrónico con antena de radiofrecuencia que permitirá la comunicación con teléfonos inteligentes, una conectividad que se ve completada con un chip NFC -Near Field Communication-. En cuanto al NFC, el Gobierno sigue apostando por una tecnología que también disfrutan algunos usuarios de transporte público en las zonas más próximas al centro de Madrid, entre otras ciudades de España.
¿Cómo nos afectan las novedades del DNI 3.0?
En primer lugar, veremos cómo gracias al DNI 3.0 podemos hacer nuestras gestiones de forma más rápida gracias al amplio soporte con todo tipo de tecnologías. Y es que ya no necesitaremos ningún lector específico para DNI electrónico, ni tendremos que pasar por la instalación de ningún software o driver. A la hora de llevar a cabo determinadas gestiones, el DNI 3.0 está planteado para permitirnos una mayor agilidad, por ejemplo, en el pago de tasas con la Administración.
Por otra parte, gracias a la conectividad NFC el DNI 3.0 no está limitado a un uso con el ordenador, sino que nos permite la identificación en servicios de Internet con tan solo acercar el DNI 3.0 al chip NFC de nuestro teléfono inteligente o tableta. Evidentemente, en este sentido el Ministerio del Interior ha contemplado todos los aspectos relacionados con la seguridad, de forma que la utilización del DNI 3.0 en estos casos se convierta en un proceso que, ante todo, mantenga a salvo la privacidad y la seguridad de los usuarios españoles.
¿Y cómo podremos conseguirlo? Igual que siempre, acudiendo a nuestra Comisaría de Policía y llevando a cabo el trámite regular. No obstante, la disponibilidad de esta nueva tecnología comenzará a extenderse durante las próximas semanas en toda España.
Originalmente Escrito por Rafael Enríquez Herrador en Guía de Usuario de Arduino
Arduino es una plataforma de prototipos electrónica de código abierto (open-source) basada en hardware y software flexibles y fáciles de usar. Está pensado para artistas, diseñadores, como hobby y para cualquiera interesado en crear objetos o entornos interactivos.
Arduino puede sentir el entorno mediante la recepción de entradas desde una gran variedad de sensores y puede afectar a su alrededor mediante el control de luces, motores y otros artefactos. El microcontrolador de la placa se programa usando el Arduino Programming Language (basado en Wiring) y el Arduino Development Environment (basado en Processing). Los proyectos de Arduino pueden ser autónomos o se pueden comunicar con software en ejecución en un ordenador (por ejemplo con Flash, Processing, MaxMSP, etc.).
Las placas se pueden ensamblar a mano o encargarlas preensambladas; el software se puede descargar gratuitamente desde la web de Arduino. Los diseños de referencia del hardware (archivos CAD) están disponibles bajo licencia open-source, por lo que eres libre de adaptarlas a tus necesidades.
¿Porqué Arduino?
Originalmente Escrito por Rafael Enríquez Herrador en Guía de Usuario de Arduino
Hay muchas otras plataformas disponibles para computación física. Parallax Basic Stamp, Netmedia's BX-24, Phidgets, MIT's Handyboard, y muchas otras ofertas de funcionalidad similar. Todas estas herramientas toman los desordenados detalles de la programación del microcontrolador y la encierran en un paquete fácil de usar. Arduino también simplifica el proceso de trabajo con microcontroladores, pero ofrece algunas ventajas para profesores, estudiantes y aficionados interesados sobre otros sistemas:
Precio: Las placas Arduino son relativamente baratas comparadas con otras plataformas. La versión mas económica puede encontrarse por unos 20€ si es oficial, fabricada por el equipo de Arduino, o por 8€ en caso de ser fabricada por otros. Recordemos que al estar tanto el hardware como el software disponible para cualquiera, las “copias” son o pueden ser de la misma calidad que las oficiales, quizás encontremos diferencias en la calidad de la placa y soldaduras pero la funcionalidad es la misma en ambas.
Multiplataforma: El software de Arduino se ejecuta en sistemas operativos Windows, Macintosh OSX y GNU/Linux.
Entorno de programación simple y claro: El entorno de programación de Arduino es fácil de usar para principiantes, pero suficientemente flexible para que usuarios avanzados puedan aprovecharlo también. Para profesores, está convenientemente basado en el entorno de programación Processing, de manera que estudiantes aprendiendo a programar en ese entorno estarán familiarizados con el aspecto y la imagen de Arduino.
Código abierto y software extensible: El software Arduino está publicado como herramientas de código abierto, disponible para extensión por programadores experimentados. El lenguaje puede ser expandido mediante librerías C++, y la gente que quiera entender los detalles técnicos pueden hacer el salto desde Arduino a la programación en lenguaje AVR C en el cual está basado. De forma similar, puedes añadir código AVR-C directamente en tus programas Arduino si quieres.
Código abierto y hardware extensible: El Arduino está basado en microcontroladores ATMEGA de Atmel. Los planos para los módulos están publicados bajo licencia Creative Commons, por lo que diseñadores experimentados de circuitos pueden hacer su propia versión del módulo, extendiéndolo y mejorándolo. Incluso usuarios relativamente inexpertos pueden construir la versión de la placa del módulo para entender como funciona y ahorrar dinero.
Placas de Arduino disponibles
Hay disponible una gran variedad de placas para cubrir todas las necesidades que podamos tener.
Generalmente se ha venido recomendando el Arduino Uno para iniciarse principalmente por ofrecer una relación de prestaciones/precio adecuada. Sin embargo han ido apareciendo nuevas placas para sustituir a esta ofreciendo mas prestaciones a casi el mismo precio.
También hay placas mas avanzadas cuando es necesario disponer de mas memoria de almacenamiento o de programas, o hace falta mas salidas y entradas, o incluso hay placas que incluyen directamente módulos inalámbrico de bluetooth, o wifi, o de cable por ethernet. Sin embargo estas ultimas placas al ser mas especificas no suelen encontrarse con un precio económico.
Además en el caso de las primeras placas las podemos encontrar a su vez con distintos microcontroladores, por ejemplo con el Arduino Uno hay la posibilidad de encontrar los modelos mas viejos con un microcontrolador ATmega 168 aunque lo mas normal es que usen el ATmega 328. Lo mismo pasa con el Arduino Mega estando disponible con un ATmega 1280 o con el 2560.
Lo único que cambia es que el microcontrolador cuenta con más memoria.
Arduino estándar
Arduino Uno
Perfecta para iniciarse. Cuenta con 14 pines digitales y 6 analógicos para conectarle todo tipo de módulos.
Arduino Leonardo
Es la nueva versión que terminara sustituyendo a la anterior (Arduino Uno). Como ventaja el microcontrolador usado, el ATmega32u4, tiene soporte nativo para USB, eso quiere decir que no es necesario un chip intermediario (y lento) para convertir la señal USB a Serial. Además este Arduino puede funcionar como teclado, ratón, gamepad, etc. También se puede usar para programar con el IDE de AVR sin necesidad de cargar el bootloader de Arduino.
Hay que tener cuidado al comprarlo porque hay dos versiones, con conectores o sin ellos.
Arduino avanzado
Arduino Mega
Es la versión avanzada del Arduino Uno. Se caracteriza principalmente porque tiene mucha más memoria FLASH, ROM y RAM en su microcontrolador. También tiene muchísimos más pines de entrada y salida digitales y analógicos.
Antes no se solía recomendar salvo para proyectos grandes por su elevado precio. Sin embargo ahora se puede encontrar la versión no oficial con el microcontrolador ATmega 2560 con unos 13€ gi
Hay una versión especial llamada Arduino Mega ADK que es compatible con Android y tiene un USB host.
Arduino Due
Es el tope de gama actualmente. En vez de usar un microcontrolador AVR tiene un ARM por lo que es mucho mas potente, no solo en memoria si no en potencia de procesamiento, cuenta con varios USB, uno para depurar y el otro para dispositivos e internamente funciona a 3.3V en vez de 5V.
Arduino para incrustar
Arduino Mini
Es la versión mas barata de todas porque tiene los componentes mínimos para funcionar. No tiene el chip USB > Serial por lo que hace falta otro arduino o un programador externo para cargar el programa. Una vez cargado es ideal para dejarlo incrustado en algún proyecto. Hay disponible con microcontrolador 168, 328 y a 5V o a 3.3V
Arduino Nano
Como el anterior salvo porque este si que tiene el chip USB > Serial y conector USB. Pequeño pero con todo lo necesario para funcionar.
Arduino Micro
Es la versión que viene a sustituir al Arduino Nano, en vez de tener un ATmega 168 o 328 tiene el mismo microcontrolador que el Arduino Leonardo y por lo tanto todas sus ventajas.
Poco a poco llegan las nuevas asignaturas a los centros educativos. “Programación” es una de estas nuevas materias. Sus principales objetivos educativos son: aprender a programar páginas web, diseñar aplicaciones para el móvil, construir prototipos con impresoras 3D o diseñar robots sencillos.
¿Una nueva alfabetización? ¿Quieres saber más?
Hardware libre: Do it Yourself
Siguiendo el impulso que desde hace años generó el movimiento del software libre con Linux y otros proyectos, en 2005 nació una iniciativa llamada Arduino en Ivrea, Italia. El objetivo de la iniciativa consistía en facilitar a usuarios no expertos fabricarse objetos electrónicos a partir de una placa con un microcontrolador que podía programarse de una forma intuitiva a muy bajo coste económico.
Casi una década después, Arduino se ha convertido en una de las referencias educativas para que la programación y la robótica sea un territorio conocido para muchos docentes y alumnos en todo el mundo.
Se han desarrollado, desde las aulas, un gran número de proyectos interesantes utilizando Arduino. Un ejemplo es el diseñado por un grupo de estudiantes de la Universidad Northeastern en Boston que han ideado una forma tradicional de jugar al ajedrez, con tablero y fichas tangibles, pero con la variante de poder jugar a distancia de forma sincronizada con otro jugador. Gracias a Arduino, cada jugador dispone de un tablero que reconoce los movimientos de la otra persona y que, remotamente vía Internet, mueve la ficha en su tablero de manera automática.
¡Mirad el vídeo, que no es magia!
“Renacuajo”, mi primer kit de robótica
Otras iniciativas empresariales, basadas y/o inspiradas en Arduino, están lanzando al mercado de la educación kits de robótica para introducir a los niños y a sus familias en esta nueva disciplina.
El Gobierno de la Comunidad de Madrid ha anunciado la creación de una nueva asignatura de programación o la modificación del temario de la ya existente de Tecnología, que se implantará progresivamente en todos los cursos de la Educación Secundaria Obligatoria (ESO) y en todos los centros de la región para la temporada 2016-2017, según el plan del Ejecutivo regional.
El primer programa piloto de la asignatura se impartirá este mismo curso académico en 15 institutos tecnológicos públicos de Madrid para alumnos de 4º de la ESO. Estos son los contenidos de la nueva materia.
Bloque 1: Introducción a la programación en 'Scratch'
- Tipos de ordenadores, partes, el hardware y el software.
- Qué son los programas. Qué objetos cotidianos contienen programas.
- IDE Arduino. Ejemplos de la IDE. Estructura de un programa. Conexión de la placa Arduino UNO al PC. Compilación y carga de un programa.
- Lenguaje Arduino. Rutinas básicas.
- Identificación de componentes electrónicos. Sensores y actuadores. Entradas y sálidas de la placa Arduino. Placa board y conectores. Fuente y masa. Manejo del polímetro. Máquinas de estados.
- Puerto serie Arduino. Montaje y modificación de circuitos básicos.
Bloque 5: Comunicación de programas con la 'Shield WiFi Arduino' e Internet
- Shield WiFi. Qué es. Aplicaciones. Otras shields de Arduino.
- Instalación de la shield WiFi. Librería WiFi de Arduino. Primitivas de conexión.
- API: Envío y recepción de datos mediante WiFi. Direcciones MAC e IP.
- Descubrimiento de redes. Seguridad en WiFi. Control remoto de la placa Arduino a través de la red WiFi.
- Sensores y actuadores a distancia. Telecontrol por internet desde PC o móvil Android.
Un ordenador supera el famoso Test de Turing: se confunde con un ser humano
El test de Turing fue propuesto por Alan Turing en 1950. Es una prueba en la que un juez intenta descubrir cuál de dos participantes es humano y cuál es máquina, estando permitido responder por escrito a las preguntas realizadas por dicho juez.
Hasta ahora ningún ordenador había conseguido pasar la prueba, siempre ha sido fácil descubrir a la máquina después de una serie de preguntas inteligentes, pero ahora se ha dado un paso importante en el mundo de la Inteligencia Artificial.
Eugene Goostman es el nombre del programa de ordenador que, pretendiendo ser un chico de 13 años de Ucrania, ha engañado a los jueces. Así lo muestran en reading.ac.uk y zdnet, aunque también describen cómo los académicos han advertido que la tecnología podría utilizarse para la ciberdelincuencia. La prueba se realizó en la Royal Society de Londres y engañó al 33% de los jueces (durante un 30% del tiempo), resultado que se mostró ayer, aniversario de la muerte de Turing.
El programa empezó a crearse en 2001, y tiene una versión online disponible en princetonai.com. Al simular ser un niño de 13 años, permite que el desconocimiento de muchos temas no sorprenda a los jueces, ayudando así a obtener el éxito conseguido. En 2012 el programa engaño al 29% de un total de 25 jueces, pero no se podía dar por aprobado el test hasta no llegar al 33% conseguido este sábado.