Andalucía Profundiza es un programa puesto en marcha por la Consejería de Educación de la Junta de Andalucía para la profundización de conocimientos en Educación Primaria (2º y 3º ciclos) y Educación Secundaria Obligatoria.
A través de este programa los estudiantes podrán participar en proyectos de investigación en los centros educativos en horario extraescolar que, tomando como centro de interés elementos del propio currículo, les permitirán abordar el conocimiento desde otras perspectivas y desarrollar de manera activa las competencias básicas.
El presente proyecto de investigación, se enmarca dentro del programa de profundización de conocimientos “Andalucía Profundiza”, y siguiendo las instrucciones de 20 de enero de 2020, de la dirección general de atención a la diversidad, participación y convivencia escolar de la Junta de Andalucía, se va a desarrollar en el centro IES MEDITERRÁNEO de Estepona.
El proyecto “INICIACIÓN A LA PROGRAMACIÓN CON SCRATCH Y APP INVENTOR”, consiste básicamente en aprender a crear videojuegos y aplicaciones móviles de forma sencilla y sin tener conocimiento de lenguajes de programación textuales.
Scratch es un entorno de programación visual orientado a eventos y una comunidad en línea donde estudiantes y profesores pueden programar y compartir recursos interactivos como cuentos, juegos y animaciones con usuarios de todo el mundo. A medida que los estudiantes trabajan con Scratch, aprenden a pensar creativamente, a trabajar en colaboración y a razonar sistemáticamente.
App Inventor, es un entorno integrado de desarrollo (IDE), lo que significa que disponemos de todas las herramientas necesarias para crear una aplicación completa. Al igual que con Scratch, una de las grandes ventajas de utilizar este lenguaje de programación es que no requiere grandes conocimientos informáticos, ni disponer de experiencia previa en programación.
El proyecto, se caracteriza por su flexibilidad y se adecua a la educación a la diversidad de aptitudes, intereses, expectativas y necesidades del alumnado de la ESO, así como a los cambios futuros, que experimenten el alumnado y la sociedad, incluyendo el desarrollo de la capacidad del alumnado para regular su propio aprendizaje, confiando en sus aptitudes y conocimientos, así como en sus habilidades para desarrollar la creatividad, la iniciativa personal y el espíritu emprendedor.
Con este proyecto se pretende, además, estimular y fomentar el aprendizaje, así como dotar de iniciativas y orientaciones técnicas profesionales, al alumnado que se destaca por su interés y motivación, hacia la realización de actividades que suponen una profundización con respecto al currículo ordinario.
Las enseñanzas impartidas en este proyecto se basan en STEM, que es un enfoque de aprendizaje que elimina las barreras tradicionales que separan las cuatro disciplinas y las integran en experiencias ancladas en el mundo real, rigurosas y relevantes para los estudiantes. Se trata, por tanto, de que los alumnos y alumnas trabajen en el aula de forma similar a como lo hace un ingeniero cuando afronta un problema y se enfatiza, por tanto, en la puesta en práctica de los conocimientos del alumnado. Esta metodología fomenta la motivación del alumnado; la retención de los aprendizajes por más tiempo; la capacidad de transferir aprendizajes de unas situaciones a otras, y, en definitiva, el aprendizaje por competencias básicas
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