Programación


 Aprender a programar aplicaciones informáticas es hoy día tan necesario como saber idiomas

Tener conocimientos de programación a una edad temprana resulta beneficioso para el desarrollo de los jóvenes en cualquier tipo de carrera.

Muchas personas aprenden de manera autodidacta lo suficiente como para hacer sus propios programas, pero sin una buena base, programar bien no resulta fácil.

Escribir un programa informático es una tarea que requiere además de una buena dosis de paciencia, unos conocimientos básicos que permitan al programador desarrollar aplicaciones que funcionen correctamente. Es necesario probar el código y ejecutar el programa para depurar errores y realizar continuas mejoras.

Para ello tenemos que conocer bien la sintaxis del lenguaje en el que estamos programando, lo que nos permitirá colocar en el orden correcto las instrucciones y ordenes, así como establecer las relaciones adecuadas entre ellas.

Además tenemos que conocer algunas técnicas de programación y conceptos fundamentales. Todo ellos nos permitirá crear un código más optimizado.

Según estudios realizados por el MIT en 2017, quienes aprendieron a programar desde pequeños tenían un rendimiento dos o tres veces superior al otro grupo de alumnos que tenían poca o nula experiencia en programación. Y estos resultados no eran únicamente en carreras tecnológicas, sino que se daba en todas las carreras por igual.

Estudiar programación a edades temprana no es (solamente) para chicos que quieran ser programadores. Aprender a programar hace que cualquier persona alcance su máximo potencial, independientemente de lo que vaya a hacer el resto de su vida. Todos van a ser mejores profesionales. (Ver noticia completa).
   
La programación es el proceso utilizado para idear y ordenar las acciones necesarias para realizar un proyecto, preparar ciertas máquinas o aparatos para que empiecen a funcionar en el momento y en la forma deseados o elaborar programas para su empleo en computadoras.​

En la actualidad, la noción de programación se encuentra muy asociada a la creación de aplicaciones informática y videojuegos. Es el proceso por el cual una persona desarrolla un programa valiéndose de una herramienta que le permita escribir el código (el cual puede estar en uno o varios lenguajes, como C++, Java y Python, entre otros) y de otra que sea capaz de “traducirlo” a lo que se conoce como lenguaje de máquina, que puede comprender el microprocesador​.
 
 



LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN POR BLOQUES:
Nivel: Primaria, hasta 3º ESO

LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN MEDIANTE CÓDIGO:
Nivel: 4º ESO en adelante

              
                  PROGRAMACIÓN JAVA SCRIPT (JS)




W3schools.com es una buena web donde aprender desde 0 a programar en los distintos lenguajes que hemos visto más arriba.






LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN

Los lenguajes más cercanos al idioma del ordenador, llamados de bajo nivel, son muy complicados (casi como el código del ordenador) y poco usados. El más conocido es el código o lenguaje máquina, un código que el ordenador puede interpretar directamente. Aquí tienes un ejemplo:

   8B542408 83FA0077 06B80000 0000C383

De este tipo de lenguajes, que solo suelen utilizar los que programan los ordenadores para su uso, no vamos hablar aquí. Hablaremos de los conocimientos comunes a los lenguajes de alto nivel.

Los lenguajes de programación de alto nivel permiten dar órdenes al ordenador con un lenguaje parecido al nuestro (Visual Basic, Pascal, Logo, C++, JavaScript, etc.) y siempre o casi siempre en ingles.

Hay programas de alto nivel como el Python o el Java que son programas interpretados, es decir, se analizan y ejecutan las instrucciones por el propio programa directamente. Otros necesitan un compilador, pero eso no es un problema, solo es un programa (software) que se encarga de traducir el programa hecho en lenguaje de programación al código del ordenador para que lo entienda.






PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS

La programación orientada a objetos (Object Oriented Programming, OOP) es un modelo de programación informática que organiza el diseño de software en torno a datos u objetos, en lugar de funciones y lógica. Un objeto se puede definir como un campo de datos que tiene atributos y comportamiento únicos.

La programación orientada a objetos se centra en los objetos que los desarrolladores quieren manipular en lugar de enfocarse en la lógica necesaria para manipularlos. Este enfoque de programación es adecuado para programas que son grandes, complejos y se actualizan o mantienen activamente.


La programación orientada a objetos (POO) es un paradigma de programación que usa objetos para crear aplicaciones. Está basada en cuatro pilares fundamentales: herencia, polimorfismo, encapsulación y abstracción. 

Un paradigma de programación consiste en un método para llevar a cabo cómputos y la forma en la que deben estructurarse y organizarse las tareas que debe realizar un programa.


Su uso se popularizó a principios de la década de 1990. En la actualidad, existe una gran variedad de lenguajes de programación que soportan la orientación a objetos, entre ellos Java y Python.




Definiciones que has de tener en cuenta:

Objeto
Instancia de una clase. Entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa).

Clase
Una clase es una especie de "plantilla" en la que se definen los atributos y métodos predeterminados de un tipo de objeto. Esta plantilla se crea para poder crear objetos fácilmente. Al método de crear nuevos objetos mediante la lectura y recuperación de los atributos y métodos de una clase se le conoce como instanciación.

Método
Algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer. Un método puede producir un cambio en las propiedades del objeto, o la generación de un "evento" con un nuevo mensaje para otro objeto del sistema.

Atributos
Características que tiene la clase.


Evento
Es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente. También se puede definir como evento la reacción que puede desencadenar un objeto; es decir, la acción que genera.






¡Hola Mundo!




En informática, un programa Hola mundo es el que imprime el texto «¡Hola, mundo!» en un dispositivo de visualización, en la mayoría de los casos una pantalla de monitor. Este programa suele ser usado como introducción al estudio de un lenguaje de programación, siendo un primer ejercicio típico, y se considera fundamental desde el punto de vista didáctico.

En algunos lenguajes, configurar un conjunto de herramientas básicas completo desde cero hasta el punto en que los programas triviales puedan ser compilados y ejecutados involucra una cantidad de trabajo sustancial. Por esta razón, generalmente es usado un programa muy simple para probar un nuevo conjunto de herramientas.


En los sistemas basados en microcontroladores empleados para el aprendizaje, se suele considerar Hola mundo al programa que permite poner en modo intermitente un led.​ El programa consiste en mandar alternativamente un nivel alto y uno bajo por uno de los puertos del sistema, dando a cada uno de dichos niveles un valor de retardo. 

Hola Mundo en Java


Hola Mundo en Scratch



ALGORITMOS Y DIAGRAMAS DE FLUJO

Un algoritmo es un conjunto de operaciones ordenadas para resolver un procedimiento matemático. Los programas informáticos son algoritmos, ya que son procesos lógico-matemáticos aplicados a resolver tareas dentro del equipo informático.

Los algoritmos pueden ser muy sencillos o, en ocasiones, muy complejos. Para indicar de un modo esquemático qué tarea resuelve un algoritmo usamos los diagramas de flujo. Los diagramas de flujo son esquemas que representan algoritmos.



Un diagrama de flujo, también llamado Flujograma de Procesos o Diagrama de Procesos, representa la secuencia o los pasos lógicos (ordenados) para realizar una tarea mediante unos símbolos. Dentro de los símbolos se escriben los pasos a seguir. En informática, se podría definir como la representación gráfica de un algoritmo o proceso.


Para realizar diagramas de flujo, podemos usar la aplicación ArgoUML, que podemos descargar desde su web oficial.

Ten en cuenta que los símbolos que se usan para realizar los diagramas de flujo son los siguientes:


Otra tabla más completa:



Otras aplicaciones gratuitas para la creación de un diagrama de flujo (aunque también se pueden usar los programas de ofimática habituales) son:



SISTEMA BINARIO

El sistema binario, llamado también sistema diádico​ en ciencias de la computación, es un sistema de numeración en el que los números se representan utilizando solamente dos cifras: cero y uno.

Pasar de Decimal a Binario


Pasar de Binario a Decimal



Para ampliar conocimientos os recomiendo PROGRAMO ERGO SUM, donde podéis encontrar manuales de un montón de lenguajes


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