Codigo para la pelota
Codigo Raqueta
Codigo Para el fondoAquí tenéis las instrucciones para los que tenéis todas las taréas entregadas y quieren optar al 10 en el primer trimestre de la asignatura.
No os doy nada de código, tan solo la apariencia y os explico como ha de funcionar el juego:
INSTRUCCIONES:
Imagen para el juego de futbol de scratch
Este es el aspecto general del juego:
Código para el objeto PorteroRojo:
En esta segunda sesión del juego vamos a trabajar con las variables:
Por un lado vamos a definir las vidas del personaje principal de 5 a 0 cuando es atrapado por el malo
Por otro vamos a definir los puntos y cuando van sumando puntos cambiaremos de nivel.
Vamos a empezar a aprender programación y lo mejor es hacer lo con Scratch.
Partiremos programando el tipico juego en el que movemos a un personaje con el teclado del ordenador y a su vez tenemos que conseguir monedas y evitar que el malo nos alcance y nos mate....
Este será el aspecto que tendrá vuestro primer juego:
Como es el primer juego que hacéis os pongo el código de cada uno de los personajes:
CÓDIGO PERSONAJE:
CÓDIGO DEL MALO:
La función del malo es moverse por toda la pantalla, y rebotar cuando llega a un borde.
Si toca al personaje principal el juego terminará.
CÓDIGO ESTRELLA:
ES muy importante que realices todos los apartados del Curso Express, desde "Secuencias" hasta "Proyecto fin de Curso"
Es muy importante entregar la tarea en un único archivo pdf y que esté correctamente orientada para que el profesor pueda corregirla sin problemas.
Podéis ver el siguiente video para ver como se hace:
Uso de la aplicación pasen/ipasen:
Vamos a crear una caricatura o dibujo nuestro con nuestro nombre:
Este curso cambiamos del I.E.S. Tolosa al I.E.S. Santamaría del Águila.
Ha sido un placer compartir dos años con alumn@s y compañer@s en Cádiz, pero ahora toca ir a tierras Almerienses, más cerca de casa.....
Verde == 2ºA, Gris == 2ºB, Naranja == 2ºC, Rojo == 3ºC, Violeta == 3ºF, Azul == 4º